Jeu de rôle

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Un jeu de rôle (abréviation : JdR ) ou jeu de rôle sur table (car il se pratique souvent autour de ce meuble) ou jeu de rôle ludique (parfois utilisé par certains forumeurs du net et d'autres rôlistes pour le différencier des jeux de rôle psychologiques) est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage. Le support de l'imag
Jeu de rôle

Un jeu de rôle (abréviation : JdR ) ou jeu de rôle sur table (car il se pratique souvent autour de ce meuble) ou jeu de rôle ludique (parfois utilisé par certains forumeurs du net et d'autres rôlistes pour le différencier des jeux de rôle psychologiques) est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage. Le support de l'imaginaire est très important et les dés, du papier et des crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les joueurs s'appellent des rôlistes (néologisme créé dans les années 1990) pour l'interprétation du rôle qu'ils font de leur personnage. Les jeux de rôle se distinguent des autres jeux de société car il n'y a généralement ni gagnant ni perdant. Ils sont une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future. Les jeux de rôle réunissent un meneur de jeu - appelé aussi maître de jeu (MJ) - et un à six ou huit joueurs. Au delà : il est raisonnable de séparer la table en deux groupes... La fréquence des séances de jeu est très variable (jours, semaines, mois...), ces dernières durant généralement plusieurs heures suivant l'envie et la disponibilité des participants. La tradition jeu-de-rôliste veut qu'une bonne partie de jeu se mesure en quatre à huit heures, voire douze heures et plus, agrémentées de pauses, bien entendu. Tout dépend de la longueur de l'aspect simulationiste des règles et/ou de la capacité des joueurs à rentrer dans l'ambiance. Une bonne séance de jeu peut révéler un niveau de satisfaction atteint par ses joueurs (ex. : finir un combat, dévoiler une intrigue, neutraliser le "méchant"...) Une mauvaise séance ou incomplète peut se terminer par une autre prochaine séance. Tout le monde (ou presque) dans la vie a déjà fait du jeu de rôle, du moins dans sa forme dite « primaire » : de fait, les enfants dans la cour d'école qui s'interpellent de la sorte — « On dirait que tu es le gentil et moi le méchant ! » — font ce que l'on pourrait appeler une forme simple du jeu de rôle. On peut décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur. Mais on peut presque le comparer à une histoire racontée au coin du feu si chacun des participants raconte son histoire en l'ajoutant à la trame centrale et s'ils jouent sans aucun support (dés...) durant la séance. On peut aussi faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs.

Limites et interactions du jeu de rôle

Se rassembler

Le jeu de rôle rassemble un maître de jeu (abrégé en MJ) et plusieurs joueurs autour d'une même table, des apartés étant possibles entre joueurs ou entre le MJ et un ou plusieurs joueurs. Cependant, pour des raisons pratiques (le maître du jeu gérant l'ensemble de l'univers extérieur aux personnages), il est nécessaire que les joueurs soient rassemblés la plupart du temps, ce qui conduit à ce que leurs personnages agissent souvent de concert. C'est l'une des principales limites du jeu de rôle : les personnages incarnés doivent dès le départ former un groupe ayant des intérêts communs. Cette limitation peut poser des problèmes aux joueurs souhaitant interpréter des personnalités fortes, qui n'ont pas nécessairement leur place dans un groupe, mais cela amène justement un côté intéressant : la gestion des conflits au sein du groupe, pouvant se solder de plusieurs manières (mort ou retrait d'un personnage, changement de point de vue, ...).

Pas de limites ? Un peu, beaucoup, pas... d'imagination

Le jeu de rôle se veut ludique et bon enfant. Il se peut aussi qu'il soit immersif dans une certaine mesure. Une partie de JdR a toujours un début programmé et une fin dans le temps réel : on s'assoit autour d'une table entre amis pour passer un bon moment le temps d'une soirée. L'immersion (plus ou moins importante, suivant les jeux et la personnalité des joueurs et du meneur de jeu) dans le personnage et dans la narration d’une histoire a bien lieu entre ces limites.

La richesse du JdR : les interactions

Une partie de jeu de rôle est donc une interaction entre les participants. Il s'agit de la construction collective d'une histoire imaginaire qui se déroule et prend forme au fur et à mesure de l'avancement de la partie. Il ne s'agit pas de la construction d'un récit ou d'un spectacle, l'objet du jeu de rôle est le plaisir des participants à vivre dans l'instant l'histoire en construction. Il existe deux sortes d'interactions :
- Le "roll-play" (traduction littérale : lancer les dés) ou le méta-jeu, aussi appelé le jeu rationnel : les participants utilisent leur rationalité de joueur pour susciter des situations intéressantes, ils mettent en œuvre des stratégies à partir de connaissances que ne peuvent pas avoir les personnages interprétés (par exemple : la connaissance des règles du jeu) ; ils pourront ainsi agir en fonction de ce qu'ils anticipent des motivations des autres joueurs et de leur personnage ; cette position implique une distance analytique avec l'imaginaire.
- Le "roleplay" ou l'interprétation du rôle, aussi appelé jeu théâtral : le participant se concentre sur son personnage imaginaire, endosse la rationalité et les émotions de celui-ci ; il met de côté ce qu'il peut comprendre en tant que joueur pour adopter une proximité subjective avec l'imaginaire. Selon les pratiques de jeu de rôle, chacun de ces niveaux peut avoir plus ou moins d'importance. Certains rôlistes s'attachent plus au jeu rationnel en cherchant par exemple à faire progresser les statistiques de leurs personnages ou encore à résoudre une énigme, ce qui peut se faire en excluant totalement l'interprétation du rôle. À l'inverse, l'interprétation du rôle peut revêtir pour d'autres rôlistes une importance considérable, les émotions du personnage étant le seul centre d'intérêt pour le participant. Nombre de rôlistes articulent constamment les deux niveaux pour instaurer une sorte de dialogue entre eux. Le jeu rationnel permet par exemple de construire des situations intéressantes à vivre en roleplay. À l'inverse, le roleplay peut servir à donner de la profondeur au personnage et à rendre plus convaincants les succès du jeu rationnel.

Une polémique historique : le JdR avec ou sans s

Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5). Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :
- sans s, « rôle » est le complément du nom « jeu », le rôle est donc la nature du jeu ;
- avec un s, « rôle » est le complément circonstanciel de moyen (comme dans « jeu de cartes »), le rôle est donc un accessoire du jeu au même titre que les crayons ou les dés. Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ». Voir aussi : Jeu à rôles.

Le jargon

Dès le début, les pratiquants du jeu de rôle, les rôlistes, ont développé un jargon technique à base de franglais, les premiers jeux n'étant disponibles que dans la langue de Shakespeare. Certains termes, créés par des groupes d'amis dans des clubs, se sont répandus à la faveur des conventions et par les journaux spécialisés.

Les systèmes de jeu

Tous les JdR associent un système ou moteur de jeu, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, ainsi qu'un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré. En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par
- l'évitement,
- le développement,
- la fusion. L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux). Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes ont toutefois été créés avec une idée universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, GURPS (General Universal Role Playing System) qui ne fixe que les "règles physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale liberté d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation…), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster. La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.

Histoire

Du wargame au jeu de rôle

Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle était une règle optionnelle : une section permettait le combat « un contre un » (ce que l'on nomme maintenant « échelle subtactique ») ; en effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur pouvait donc s'y identifier. Le succès de cette innovation auprès des joueurs fit boule de neige. En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille. Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le jour. D'autres éditeurs de wargames décidèrent de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certaines comme The Chaosium et Games Designer Workshop auront un succès durable. Les thèmes se diversifièrent après s'être concentrés sur le médiéval-fantastique (Tunnels & Trolls en 1975) : d'abord Metamorphosis Alpha, genre de donjon dans un immense vaisseau spatial qui n'apportaient que peu de nouveautés, mais surtout Traveller, premier véritable jeu de rôle de space opera.

Donjons et Dragons

La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve. Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les wargames à l'origine des jeux de rôle. Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

Une exception française

Contre toute attente, dans les années 1980, la traduction de L'Appel de Cthulhu remporte un large succès en France. Alors qu'il n'a eu que peu de succès aux Etats-Unis. A priori, l'explication tient au fait que les joueurs ne sont pas tenus à leurs personnages, font une enquête le temps d'une soirée, le tout baignant dans l'atmosphère des romans d'horreur de H. P. Lovecraft. Bref, prenant à contre-pieds tous les piliers du genre de Donjons et Dragons. De même en France, l'émergence du jeu de rôle au milieu des années 1980 doit beaucoup au magazine Jeux & Stratégie, qui publia en 1983 en hors-série le jeu de rôle MEGA, vendu en kiosque, et à l'éditeur Folio Junior qui commercialisait des Livres dont VOUS êtes le Héros au format poche (l'éditeur Gallimard a repris leur édition à ce jour). S'ils ne sont pas des jeux de rôle, ils constituent quand même une bonne introduction à ses principes. La série la plus connue est certainement Loup Solitaire. Folio éditait également, toujours en format de poche : Les Terres de légende et L'Œil noir qui constituent des jeux de rôle à part entière. Et qui a une forte notoriété en France, encore à ce jour. Bien sûr, elle ne dépasse pas celle de D&D, qui a toujours eu la préférence du public.

Les belles années

En 1991 est publié Vampire : la Mascarade, un jeu plus axé sur les personnages, leur personnalité et leur interprétation par les joueurs. Ce jeu introduit la notion d'approche « narrative » du jeu (on est là pour une histoire, donc plus d'ambiance, moins de jets de dés), et se focalise plus sur les jeux d'intérêts entre factions opposées et moins (ici encore !) sur la progression de puissance de D&D. Ce concept remporte un vif intérêt et beaucoup de rôlistes se détournent de D&D pour aller sur des jeux qu'ils considèrent plus matures. Une révolution était en marche et beaucoup de jeux adoptèrent plus tard la même démarche.

Le déclin

L'essouflement

En 1993 arrivent d'autres loisirs qui ébranlent le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l'assemblée, un jeu de cartes à thème médiéval fantastique. En parallèle, le jeu vidéo s'est approprié l'idée de jeu de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG), plus facile d'accès et laissant la part belle au principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques) au détriment du jeu d'acteur. L'arrivée de ces jeux a coïncidé avec un certain essoufflement du jeu de rôle qui reste difficile à estimer. C'est pourquoi ils ont un rôle de bouc émissaire. Mais, cela n'est pas aussi simple de définir les causes de ce déclin : certains rôlistes se sont tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux jeunes joueurs, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle. Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons.

Le rôle du support papier

Aux débuts du jeu de rôle, tous les livres de JdR étaient imprimés en noir et blanc avec des illustrations semi-amateurs (cf. "Chainmail", "Rolemaster", etc. ). Aujourd'hui, le public rôliste s'est acoutumé aux maquettes propres, bien brochées et imprimées en quadrichromie sur papier glacé au grammage adéquat, le tout avec des photomontages de grande qualité. Facteur de déclin pour les uns ou de progrès pour les autres, le support papier a joué son rôle dans l'évolution du jeu de rôle. Sachant que le profil-type d'un rôliste est un adolescent sans revenu fixe, et avec peu d'argent, et sachant que les rôlistes des années 80 ont vieilli, il est aujourd'hui plus difficile de trouver des jeux de rôle bon marché (sauf sur le Net). Donc, la cible marketing du JdR a évolué indéniablement avec le temps vers un public plus vieux, et excluant du coup la première cible : c'est à dire les jeunes. Le besoin en qualité pour les livres de JdR et d'un standard d'impression pour les éditeurs ont grossi exponentiellement au fur et à mesure des années ; le coût de l'imprimerie a augmenté pendant ce temps. Ceci a concourru aussi à la baisse des ventes de JdRs face à un grand public de plus en plus habitué à des ouvrages de grande qualité avec des illustrations, des images d'artistes reconnus et des photomontages complexes : le livre de JdR est devenu non plus seulement un livre des règles, mais un objet de collection qui doit trôner fièrement sur les étagères d'une bibliothèque bien fournie : là aussi, la manie commerciale des éditeurs de faire un JdR non plus en un seul livre mais de le diviser en plusieurs suppléments n'a pas arrangé le tout. Le passage du format « boîte en carton » avec une jolie illustration en couleur qui contenait plusieurs livrets de règles en noir et blanc au passage au format « livre » unique de règles s'est fait progressivement dans les années 80, avec des couvertures cartonnées, une brochure renforcée, l'illustration de la couverture de face étant toujours présente et représentative d'un jeu. Cette évolution marque un désir de réduction des coûts de la part des éditeurs mais aussi de prix dans le cas français où la TVA n'est pas la même pour un livre que pour une boite de jeu. Ce changement marque aussi la fin d'une époque ou un jeu comportait un livret pour le meneur de jeu et un autre livret pour les joueurs (voire un scénario en supplément) ; ce qui permettait de faire l'économie pour les joueurs d'acheter le supplément qui leur est maintenant classiquement dévolu sous forme du « Guide du Joueur », « Parfait manuel du Joueur », etc. Le rythme de traduction ou de parution des ouvrages est important sinon essentiel dans le succès commcercial ou non d'une gamme d'un jeu de rôle. On considère qu'un JdR est « mort » commercialement, à partir du moment ou l'éditeur n'en fait plus le suivi, c'est à dire que son rythme de parution s'essoufle ou disparaît complêtement. Sur un plan général, les rôlistes se désintéressent d'un JdR, voire ne l'achètent pas s'ils voient « qu'il n'y a plus de suivi » commercial autour. D'ou un renforcement stratégique et commercial des grosses maisons d'éditions capable de soutenir financièrement un JdR aujourd'hui. Et la difficulté pour une petite maison d'édition de produire un nouveau JdR, et de le soutenir financièrement après sur une période plus ou moins longue. C'est pour cela qu'internet prend une place de plus en plus prépondérante dans la commercialisation d'un JdR. Le format PDF, standard du web et de l'impression de livres actuels s'est imposé de nos jours. Il permet de se passer du coût de l'imprimerie voire de « tester » un jeu avant de l'acheter sous sa forme papier. Quelques jeux parviennent à « revivre » par ce moyen grâçe à des souscriptions d'internautes (exemple : Maléfices).

Ce(ux) qui reste(ent)

La santé du jeu de rôle ne va vraiment pas en s'améliorant : il y a aujourd'hui une nette régression de ce loisir ludique où, maintenant, ceux qui le connaissent ou qui en parlent le plus - du moins, dans sa forme "vidéoludique" - sont des joueurs de MMORPG, un système de jeux vidéos en ligne qui connaît un succès mondial. Toutefois, ce système n'a pas les mêmes possibilités que celles offertes par le jeu de rôle sur table : le phénomène d'immersion n'est pas le même car non-solitaire. Les maisons d'éditions classiques du JdR, elles, arrêtent leurs gammes les unes après les autres, ou les "mettent en sommeil" tant aux Etats-Unis, berceau du JdR, qu'en France. le 6 avril 2007 (date de parution du planning 2007) des parutions françaises d'Hexagonal : "Les ventes de jeux de rôles ayant tellement chutées ces derniers temps, il n'est plus possible, dans les conditions habituelles d'impression, d'atteindre les points morts (cad. ne pas perdre d'argent). Nous sommes donc à la recherche d'autres solutions et de nouveaux partenaires pour l'impression des produits, sans pour autant perdre en qualité. Aussi, dès que nous aurons trouvé des imprimeurs adéquats, nous reprendrons nos parutions. Nous n'avons aucunement l'intention d'arrêter la publication de jeux de rôles. Hexagonal est un éditeur historique de jeux de rôles et entend bien le rester jusqu'au bout ! Soyez donc patient, dès que nous aurons trouvé des solutions satisfaisantes, nous ferons apparaître à nouveau le planning des sorties dans la colonne JdR." Toujours plus que par le passé, sur un marché qui a toujours été réduit, ces maisons d'édition sont nombreuses, mais produisent de moins en moins ; par ailleurs, on assiste à un développement assez dynamique des productions amateurs, désormais très facilement diffusables par Internet. Ce média faisant maintenant le lien entre les anciens et les nouveaux rôlistes, comme le faisait naguère Casus Belli, le très regretté magazine de JdR. La population rôliste étant dispersée il n'existe pas vraiment de moyen d'estimer sa taille avec fiabilité. Aujourd'hui, le jeu de rôle sur table est un loisir ludique qui est peut être en voie de disparition mais il a assurément marqué et influencé son époque pour de multiples raisons. Entre autre, la sortie du film du Seigneur des Anneaux coïncide avec l'apogée de la connaissance du genre Médiéval fantastique. Le JdR a très certainement contribué au développement du genre. L'un alimentant l'autre. De même, il est beaucoup plus facile d'expliquer le jeu de rôle au grand public, juste en citant ses deux références les plus connues : le Seigneur des Anneaux et Donjons et Dragons.

Chronologie

- 1966 : Greg Stafford écrit l'histoire de Snodal, prince de Fronéla ; c'est le début du développement du monde de Glorantha qui donnera naissance à RuneQuest
- 1967 : Ernest Gary Gygax organise une convention de jeux dans sa ville, Lake Geneva ; c'est la première Gen Con, qui attire 50 personnes
- 1968 : Gygax, crée la Castle and Crusade Society (C&C) dont le but est de recréer des batailles médiévales avec des figurines ; il rédige une lettre d'information nommée The Doomsday Book, qui sera la base de Chainmail
- 1971 : E. Gary Gygax et Jeff Perren créent Chainmail, un jeu de combat médiéval-fantastique avec figurines, chez Guidon Games
- 1973 : création de TSR
- janvier 1974 : première édition de Dungeons & Dragons. Gygax fonde également The Strategic Review, l'ancêtre de Dragon Magazine
- 1975 : Ken St Andre écrit Tunnels & Trolls, jeu de rôle médiéval-fantastique, publié par Flying Buffalo
-édition de Traveller de Marc Miller chez Games Desigers' Workshop (GDW), premier « vrai » jeux de rôle de science-fiction (space opera)
-édition par Tactical Studies Rules (TSR) de Boot Hill premier jeu de rôle traitant du monde (hollywoodien) des westerns
- 1976 : TSR publie Metamorphosis Alpha de James M. Ward, une transposition de Dungeons & Dragons dans l'espacepublication de la première édition de Chivalry & Sorcery chez Fantasy Games Unlimited (FGU) par Edward Simbalist et Wilf Backhaus, premier jeu de rôle historico-médiéval fantastique qui permet de sortir du cadre traditionnel des donjons
- 1977 : publication de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), règles avancées de Dungeons & Dragons (D&D).
-Publication du premier essai de règle avec comme thème le monde des super héros Superhero 20044.
-Publication du premier jeu de rôle post-apocalyptique Aftermath par FGU.
- 1978 : publication de RuneQuest de Greg Stafford, Steve Perrin et Ray Turney par Chaosium (réédité en 1985 par Avalon Hill) ; c'est le premier jeu médiéval fantastique sans classe de personnage.
- 1979 : Création de la première boutique française spécialisée dans les jeux de simulation, les Jeux Descartes, qui deviendront une chaine de magasins.
- avril 1980 : François Marcela-Froideval et Didier Guiserix créent Casus Belli, le premier journal français de jeu de rôle, édité par Excelsior Publication (Science et Vie, Jeux et stratégie)
- 1980 : FGU publie Space Opera (réédité en 1997) par Edward Simbalist, Mark Ratner et Phil McGregor. C'est le jeu de rôle de SF le plus polyvalent du moment qui permet de jouer aussi bien dans l'univers de Star Wars que dans celui des Fulgurs de E.E. Smith.
-Le premier jeu sur le thème de l'espionnage édité, Top Secret voit le jour grâce à TSR.
-
Dallas, le premier jeu de rôle issu d'une série télévision éponyme sort grâce à SPI.
- 1981 : Chaosium publie Call of Cthulhu, le premier jeu de rôle contemporain-fantastique, et le jeu de rôle de plus vendu en France après D&DFGU sort Bushido, jeu de rôle historique ayant pour toile de fond le Japon médiéval.Hero Games publie le premières règles abouties et jouables traitant du monde des super-héros avec Champions. De nombreux concurrents suivront.
- 1982 : Première règles publiées sur le thème de la piraterie, Pirates & Plunders, édité par Yaquinto Publication, une société ayant fait faillite depuis.
- 1983 : publication de L'Ultime Épreuve et Légendes (avec sa fameuse Charte angoumoise), premiers jeux de rôle français.
-publication de James Bond 007 chez Victoria Games, premier jeu de rôle utilisant une table unique de résolution.
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To Challange Tomorow est le premier système de règle générique édité.
- 1984 : publication de Mega (Jeu de rôle d'initiation, hors-série du magazine Jeux et stratégie, vendu à 60 000 exemplaires).
- 1985 : publication de Maléfices, le premier « best seller » du jeu de rôle français.
-publication de la première version des règles de Rêve de dragon, autre énorme vente du jeu de rôle français.
-publication de Bitume, premier jeu de rôle post-apocalyptique publié à compte d'auteur par CROC, qui créera plus tard Siroz Production
- 1986 : Une revue, Chronique d'Outre Monde (COM), publie dans son premier numéro, en octobre Trauma, jeu de rôle dans le monde contemporain.
-Derrière Steve Jackson's GURPS, se cache un système de jeu générique, permettant de gérer n'importe quelle époque, n'importe quel contexte.
- 1991 : publication de Vampire : la Mascarade, le plus populaire jeu de rôle fantastique gothique.
- 1996 : création de la Fédération française de jeux de rôle (FFJDR).
- 1997 : Rachat de TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle dont Donjons et Dragons par Wizards of the Coast, publiant le jeu de carte Magic : l'assemblée.
- 2006 : Fusion de White Wolf (numéro 2 du jeu de rôle papier) et du développeur de jeux vidéo CCP, surtout connu pour son MMORPG spatial EVE Online. Évidemment, cet historique n'est pas une chronologie exhaustive (il y a des centaines de règles publiées à ce jour), mais se veut un panorama de premières fois, et donne un aperçu des différents "mondes" (le contexte) de jeu, et des derniers courants de fond qui agitent le jeu de rôle.

Autres formes

Le succès des jeux de rôle ludiques a amené l'apparition d'autres formes de loisir dont certains éléments en sont dérivés, notamment :

Le jeu de rôle grandeur nature

:Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort, par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi donné lieu à des soirées-enquête.

La soirée enquête ou la murder party

:Les joueurs se réunissent le temps d'une soirée, chacun a une fiche décrivant son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne comporte en général pas de combat. C'est du "
Cluedo grandeur nature" en quelque sorte.

Le killer''

:Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur « assassine » un autre joueur, il récupère sa « mission » et doit trouver et « tuer » cette victime. Il existe des killers plus élaborés, avec un scénario.

Le livre-jeu

:Ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés). :Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu'il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d'aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle. L'univers de la série de livres-jeux Loup Solitaire a d'ailleurs été adapté en jeu de rôle par Mongoose Publishing. :En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les Livres dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections dont Loup Solitaire fait partie. Folio Junior, sur sa lancée, a également édité deux jeux de rôle, Les Terres de légende en 6 volumes et L'Œil noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), certains des scénarios ayant le même format que les livres-jeu.

Le jeu vidéo

Ils reprennent certains concepts des jeux de rôle : L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôle a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté). Toutefois, la possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
- Le jeu d'aventure privilégie le scénario, les choix proposés au joueur, même s'ils est souvent limité par rapport à un jeu de rôle.
- Le jeu vidéo de rôle lui, privilégie la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélise le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
- Le Multi-user dungeon, ou MUD : apparu au début des années 1980, il est parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer rapidement.
- Le jeu en ligne massivement multijoueur (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparu à la fin des années 1990, il est l'évolution des jeux sur ordinateur, et son adaptation sur la toile. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâti autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), il ramène la dimension sociale que le jeu sur ordinateur avait perdu, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
- Le jeu de rôle pédagogique : des pédagogues ont mis en place cette forme de jeu comme J'ai vécu au XVIIIe siècle (CNDP).

Le jeu de rôle par correspondance

Qu'ils soit par courrier, par mail ou par forum, il repose sur le même principe que le jeu classique, sauf qu'au lieu de communiquer directement, les joueurs, chacun à leur tour, décrivent leurs actions par écrit. Le meneur de jeu commence par un texte de lancement, puis attend la réaction ou l'action de chaque personnage avant de poursuivre l'histoire, en tenant compte des interventions de chaque joueur et en fonction du résultat de leurs actions. En général, seul le meneur de jeu effectue les jets de dés qui déterminent la réussite (ou l'échec) de ces actions. Le meneur de jeu en question n'est pas essentiel au bon déroulement du jeu.

Annexes

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