Tennis de table

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Match de tennis de table left Le tennis de table, ou ping-pong (marque commerciale), est l'un des sports les plus pratiqués au monde. Il est appelé ping pang qiu (乒乓球) en Chine et à Taïwan et takkyu (卓球) au Japon.
Tennis de table

Match de tennis de table left Le tennis de table, ou ping-pong (marque commerciale), est l'un des sports les plus pratiqués au monde. Il est appelé ping pang qiu (乒乓球) en Chine et à Taïwan et takkyu (卓球) au Japon.

Historique

Le tennis de table trouve ses origines dans l'Angleterre de la fin du . Les premiers joueurs, de la bonne société victorienne, utilisaient les objets qu'ils trouvaient dans leur environnement : des livres constituaient le filet, un bouchon de champagne la balle, et une boîte de cigare la raquette. Sa popularité croissante incite des fabricants de jeux à vendre des équipements. En 1901, James Gibb, un Anglais passionné par ce jeu, rapporte d'un voyage aux États-Unis une balle en celluloïd, plus légère que les balles en caoutchouc utilisées précédemment. Peu après, en 1903, Goode améliore les raquettes en ajoutant un revêtement en caoutchouc aux palettes. Avec la popularité grandissante du tennis de table, de nombreux tournois sont organisés et un championnat du monde officiel a eu lieu en 1902. En 1921 la « Table Tennis Association » est créée en Angleterre, suivie par une fédération internationale, l'« International Table Tennis Federation » (ITTF) en 1926. Les premiers championnats du monde ont eu lieu à Londres en 1926. Le premier Champion du Monde fut le Dr Roland Jacobi (Hongrie). Fin 1940 en France, la fédération française de tennis de table est interdite par le régime de Vichy (cf. sa Révolution nationale) et est fusionnée en 1941 avec celle du tennisCe fut le cas aussi du rugby à XIII, du jeu de paume, du badminton et de la FSGT. En avril 1942, le régime de Vichy interdit même deux autres fédérations amateurs multi-sports et scolaires : UFOLEP et USEP. Le tennis de table est devenu sport olympique en 1988 à Séoul. Le meilleur joueur du monde est actuellement Wang Liqin (Chinois). Les joueurs français les plus populaires sont Jean-Philippe Gatien, ancien n° 1 mondial et champion du monde en 1993, et Jacques Secrétin.

Les règles de base

On joue sur une table séparée au milieu par un filet haut de 15, 25 cm. Chaque joueur est équipé d'une raquette. Le but est de renvoyer la balle avec cette raquette sur la moitié de table adverse. Un point est gagné par le joueur chaque fois que son adversaire :
- ne renvoie pas la balle,
- laisse rebondir la balle plus d'une fois sur sa demi table,
- empêche la balle renvoyée par le joueur de rebondir sur sa propre demi-table (obstruction) dans le cas où la balle est rattrapée en dehors de la table alors qu'elle n'avait pas touché celle-ci, le point est perdu par le joueur qui vient de jouer la balle.
- renvoie la balle qui touche un obstacle avant de toucher la demi table adverse (sauf les poteaux du filet),
- touche la balle autrement qu'avec la raquette ou la main qui tient la raquette.
- pose la main sur la table afin de rattraper une balle dite "courte" Le service doit respecter les règles suivantes :
- la balle doit être lancée en l'air avant d'être touchée par la raquette, d'une hauteur de 16 cm minimum (article 2.6.2 des règlements FFTT).
- la balle doit être frappée dans sa phase descendante (article 2.6.3 des règlements FFTT)
- depuis le début du service et jusqu’au moment où la raquette du joueur frappe la balle, il faut que la balle soit visible et qu’elle ne soit pas cachée par une partie du corps, un vêtement ou le cas échéant, le coéquipier. La balle doit être visible par les arbitres. En outre, la balle doit être au-dessus du niveau de la surface de jeu, derrière la ligne de fond du camp du joueur exécutant le service et devant son corps à l’exception des mains, des jambes et de la tête.
- le premier serveur est déterminé aléatoirement. Les adversaires font ensuite deux services chacun sauf si les joueurs ont chacun plus de 10 points, auquel cas le service change à tous les points. Le premier serveur change à chaque manche. Autres cas plus rares qui donnent le point au joueur :
- la balle touche plus d'une fois la raquette de son adversaire,
- l'adversaire touche la surface de la table avec la main qui ne tient pas la raquette,
- l'adversaire fait bouger la table,
- la balle est remise avec une raquette que l'adversaire ne tenait plus en main.
- L'arbitre juge que le service n'est pas régulier (masqué ou rasant) malgré le fait d'avoir averti le serveur. Dans le jeu en double,
- Chacun des 2 joueurs doit renvoyer la balle à tour de rôle, sinon le point est perdu. Le service s'effectue systématiquement dans la diagonale, le 1 rebond dans le rectangle droit du serveur. Une fois effectuée ses deux services, le joueur laisse la place de relanceur à son partenaire. Une manche, on dit aussi fautivement un « set », est gagnée par le premier joueur qui atteint 11 points (anciennement 21), s'il a au moins 2 points d'avance sur son adversaire. S'il n'a qu'un point d'avance, la partie continue ; elle est gagnée par le premier qui obtient 2 points d'écart avec son adversaire. Chaque échange commence par une mise en jeu, ou « service » : de sa main libre, un des joueurs lance la balle en l'air et la frappe avec sa raquette de manière à ce qu'elle rebondisse une fois sur sa surface puis, sans toucher le filet, rebondisse au moins une fois sur la surface adverse. Le service est effectué en alternance par chacun des joueurs ou chacune des équipes tous les deux points tant que le score de 10-10 n'est pas atteint. Au-delà, l'alternance se fait à chaque échange. Si un service est correct mais que la balle a touché le filet, le service est à remettre (on dit traditionnellement « net » ou « let », en France le corps arbitral emploie le terme "filet").

Le matériel

Les installations

La salle

Le sol doit être conforme à la norme AFNOR NFP 90 203. Il doit être plat (pas de bosses ou de creux) et horizontal, recouvert d'un matériau non glissant et bien fixé (décollement de lattes ou de plaques de linoléum, carrelage cassé). La hauteur sans obstacle (luminaires, poutres, etc.) doit être de 4, 5 m minimum (5 m pour les Championnats du Monde ou d'Europe). L'éclairage et la température de la salle doivent être corrects. L'aire de jeu doit mesurer au minimum 12 m x 6 m (14 m x 7 m pour les Championnats du Monde ou d'Europe). Les murs doivent être recouverts d'une teinte pastel, mat et uniforme sur au moins 3 m de hauteur.

La table de jeu

Table de tennis de table Dimensions d'une table de tennis de table. C'est une table rectangulaire (2, 74 m de long sur 1, 525 m de large), dont le côté supérieur est situé à 76 cm au-dessus du sol. La surface de jeu est de couleur foncée et mate, généralement bleue ou verte. Elle est entourée d'une bande blanche de 2 cm de large, appelée "ligne de fond" sur les bords les plus étroits de la table, et "ligne de côté" pour les 2 autres côtés. Elle est divisée en deux camps identiques par un filet de 15, 25 cm de haut, débordant de chaque côté. Chaque demi-table est elle-même divisée en deux par une mince bande blanche, qui ne sert qu'au service dans le cas du jeu en double : dans ce cas, la balle doit commencer dans la partie droite de la demi-table et arriver dans la partie opposée en diagonale de la demi-table adverse.

Autres éléments du matériel collectif

- Des séparations, d'une hauteur uniforme d'environ 75 cm, qui entourent l'aire de jeu, ou séparent les aires de jeu quand il y en a plusieurs. Ces petits « murs » très légers (un arceau de métal creux qui soutient une bâche plastique arrivant au ras du sol) gardent les balles dans l'aire de jeu, pour limiter le déplacement et éviter qu'elles perturbent le déroulement d'un autre match.
- Un marqueur, panneau composé de deux séries de chiffres (1 à 25 en général) utilisé par l'arbitre d'un match pour afficher le score de chaque joueur et le nombre de sets gagnés.
- Une table d'arbitrage pour poser le marqueur.
- Dans les rencontres officielles, une feuille de match qui récapitule tous les matchs et les résultats obtenus lors d'une rencontre entre deux équipes.

La balle

C'est une sphère parfaite en celluloïd- ou autre matière plastique aux propriétés voisines, de couleur orange ou blanche d'un diamètre de 40 mm (le diamètre initial était 38 mm mais une réforme de 2000 apporta quelques modifications) ; elle pèse 2, 7 g. Lors des compétitions officielles, les joueurs jouent de préférence avec des balles trois étoiles (de meilleure qualité que les balles ordinaires, mais plus fragiles). La balle respecte certaines conditions de rebond : lachée 30 cm au dessus de la table, elle doit rebondir d'au moins 23 cm.

Le matériel individuel

La tenue

La tenue de jeu se compose d'un short ou d'une jupette, d'une chemisette, de chaussettes et de chaussures de sport "indoor". Lorsque l'on fait partie d'un club, on doit également avoir le maillot du club pour les compétitions par équipe ou individuelles. En effet, le règlement impose que tous les joueurs d'une équipe d'un club portent le même maillot, de même que les deux joueurs d'un double s'ils sont du même club.

Autres éléments du matériel individuel

Le tennis de table, sport d'intérieur, ne nécessite rien d'autre qu'une raquette et la tenue décrite ci-dessus. C'est donc un sport peu onéreux pour les débutants, d'autant plus que l'on peut commencer avec des raquettes peu onéreuses. Les joueurs plus confirmés achètent une housse de protection pour préserver les revêtements de l'usure et des chocs, des chaussures plus adaptées, une petite serviette de bain pour éponger la sueur. Parmi les achats habituels, on notera : les balles d'entraînement, des plaques de rechange (un des principaux investissements), de la colle rapide (qui accélère la vitesse et le rotation des balles) et un produit d'entretien pour revêtement avec son éponge. A noter que les colles rapides à base de solvants volatils seront interdites dans le monde entier à partir de 2008 car les solvants utilisés sont nocifs.

La raquette

Table, raquette et balle de tennis de table Sa forme, sa dimension et son poids ne sont pas réglementés. Le corps de la raquette, ou « bois », doit être plat et rigide et être composée d'au moins 85% de bois naturel. La ou les faces utilisées pour frapper la balle doivent être recouvertes d'un revêtement en caoutchouc d'un seul tenant, d'épaisseur et de couleur uniforme ; Obligatoirement une face est rouge vif, l'autre noire (Si une face ne comporte pas de revêtement il est interdit de s'en servir pour frapper la balle et elle doit être peinte de la couleur opposée au coté possédant un revêtement). Entre le revêtement et le bois, il est fréquent d'avoir une épaisseur de mousse synthétique. Les fédérations publient chaque année une liste des revêtements autorisés. Les plaques et les bois sont choisis en fonction du style de jeu recherché : on distingue le jeu offensif (jeu rapide mais peu de contrôle de la balle), le jeu défensif (bon contrôle mais balles plus lentes) et le jeu allround (vitesse moyenne et contrôle correct). On considère généralement que les plaques sont responsables à 80 % du style de jeu, et le bois 20 %. Les joueurs peuvent en plus utiliser des colles spéciales dont le solvant influe sur l'élasticité des plaques en gonflant les alvéoles de la mousse. Ceci a pour résultat d'augmenter la vitesse de frappe ou l'amplitude des effets. Ces colles ne sont efficaces que quelques heures au mieux pour donner tout leur potentiel, il existe aussi des colles rapides dont l'effet est de dix jours qui sont un peu plus longue à sècher. À noter que les colles à base de solvant seront interdites après les Jeux Olympiques de Pékin en 2008. Pour désigner une raquette de tennis de table, on utilise fréquemment le terme « palette ».

Le revêtement de la raquette

Le revêtement fait l'objet d'un soin particulier : c'est lui qui est au contact de la balle et qui donne le plus de sensations. Il existe plusieurs types de revêtements (caoutchouc) :
- le picot long : le caoutchouc est composé de petits plots disséminés régulièrement sur la surface du caoutchouc qu'on appelle des picots. La hauteur des picots est identique pour un revêtement, mais il existe plusieurs hauteurs de picots. Historiquement, ce sont les premiers revêtements en caoutchouc qui sont apparus. Les picots donnent à la balle un effet "flottant" déstabilisant pour l’adversaire : sa spécificité est de renvoyer l'effet inverse de celui mis par l'adversaire : une balle liftée revient coupée et inversement.
- le soft : revêtement avec des picots très courts qui permet un jeu à base de frappe ou de contre à la table. Il est parfois utilisé pour défendre loin de la table.
- le picot mi-long : revêtement hybride entre le soft et le picot long, il permet un jeu déstabilisant à base de balles fusantes mais il permet aussi un jeu à base de contre ou de frappe sans ou avec très peu de rotation.
- le backside ou picot retourné : le picot est collé sur la mousse, et on joue avec le côté lisse du revêtement ; c'est de loin le revêtement le plus répandu et le plus facile à prendre en main, du moins pour les revêtements les plus courants.
- l’antitop : c'est un revêtement très lisse de type "backside", très peu adhérent. Sa particularité est de ne pas être sensible à l'effet mis par l’adversaire ; la contrepartie est qu'il ne permet pas de mettre de la rotation dans la balle. Mais le revêtement est aussi caractérisé par sa mousse, qui se situe sous le caoutchouc. Il existe divers types de mousses :
- Supersoft : On obtient avec cette mousse très tendre soit un grand effet catapulte avec la colle rapide, soit un revêtement plus tendre et précis sans colle rapide.
- Soft : Ces mousses améliorent le contrôle de balle, avec toujours autant de spin mais moins de vitesse.
- Medium : Une mousse standard, avec un rapport équilibré entre vitesse, effet et contrôle.
- Hard : Beaucoup de vitesse, moins de contrôle, et un peu moins de possibilités en topspin (le contact balle/raquette permettant les effets étant bien plus court Il est autorisé d'avoir un type de revêtement différent sur chaque face de la raquette. Seuls certains revêtements sont autorisés en compétition, la liste des revêtements autorisés est disponible sur le site de la fédération internationale. Il faut noter qu'il est obligatoire d'avoir une face rouge et une face noire.

Déroulement d'une partie

Une rencontre de tennis de table se déroule généralement en 3 ou 4 manches de 11 points (avec 2 points d'écart) : le premier joueur qui a gagné le nombre de manches requises est déclaré vainqueur. Dans le cas de 3 manches gagnantes, les joueurs peuvent donc jouer jusqu'à 5 manches. Pour 4 manches gagnantes, on peut avoir à jouer 7 manches. À la fin de chaque manche, les joueurs changent de côté, et le premier service est donné à celui qui n'a pas fait le premier service à la manche précédente. Dans le jeu en double, les joueurs alternent, c'est-à-dire qu'ils se positionnent pour que celui qui est au service serve sur celui qui lui faisait les services au set précédent. Les joueurs n'ont pas le droit de s'exprimer bruyamment ou vivement au cours d'un échange (cri, réflexion, geste brusque, coup sur la table, coup de pied, etc.). En cas de perturbation extérieure, l'arbitre peut interrompre un échange : bruit gênant, 2 balle faisant irruption dans l'aire de jeu, etc. Chaque partie commence par une période d'adaptation de 2 minutes maximum. Cette période est faite d'échanges entre les deux adversaires, sans comptage des points pour permettre de prendre en compte tous les paramètres comme l'éclairage ou le rebond de la balle sur la table. Cette période permet aussi de commencer à "tester" l'adversaire pour commencer à envisager ses forces et faiblesses.

Le classement des joueurs

Un joueur de tennis de table s'appelle un pongiste (Voir :Catégorie:pongiste).

En France

Toute personne inscrite dans un club possède une licence : licence de compétition pour ceux qui désirent s'affronter dans des matchs officiels, ou licence promotionnelle pour les joueurs de loisir. Tout titulaire d'une licence de compétition possède un nombre de points qui indique son niveau de jeu. Ce nombre monte avec les parties gagnées, et baisse avec les parties perdues. Le nombre de points gagnés ou perdus dépend de la différence de points entre les deux adversaires et du côté attendu ou non du résultat, par exemple :
- si les deux joueurs ont un écart inférieur ou égal à 24 points, le vainqueur gagne 6 points et son adversaire perd 5 points,
- si les deux joueurs ont un écart compris entre 100 et 149 points, alors,
- si le joueur ayant le plus grand nombre de points l'emporte, il gagne 4 points et son adversaire perd 3 points,
- si le joueur ayant le plus grand nombre de points est battu, il perd 8 points et son adversaire gagne 10 points. Le classement est réactualisé en milieu de saison (janvier) et en fin de saison (juin). En effet chaque demi-saison, une nouvelle licence est délivrée avec le nombre de points ajustés pour chaque joueur de compétition. Il est en même temps ajusté pour que la moyenne de la somme des gains et des pertes de tous les joueurs soit égale à 0, c'est ce qu'on appelle la dérive. Lors de cette réactualisation les joueurs non classés ayant moins de 650 points sont remontés à 650 points (et les joueuses non classées ayant moins de 300 points sont remontées à 300 points) Ce nombre de points garde un lien avec les classements historiques. Pour un joueur qui débute le nombre de points de départ est de 650, et ce quelle que soit sa catégorie. Jusqu'à 659 points les joueurs sont NC (non classés) puis deux classements intermédiaires existent, 90 (entre 660 et 679 points) et 85 (entre 680 et 699 points). Ensuite les classements vont de 5 en 5 (80, 75, 70… jusqu'à 30 et 25), et correspondent à des écarts de 100 points (un joueur classé 80 a un nombre de points compris entre 700 et 799 points, ensuite il passe au classement 75, et ainsi de suite jusqu'à arriver à 1800 points ou plus, où il est classé 25). Les 1000 premiers joueurs français n'ont pas de classement, mais sont numérotés de 1 (le meilleur) à 1000. Le classement est composé de 3 séries :
- la série nationale qui comprend les joueurs numérotés 1 à 1000,
- la série régionale qui comprend les classements 25 à 50 (et donc les joueurs ayant plus de 1300 points)
- la série départementale qui comprend les classements 55 à NC. En terme de points, les femmes partagent le même classement que les hommes. Cela signifie que si un joueur et une joueuse ont le même nombre de points, ils sont de même niveau absolu. Par contre, le nombre moindre de joueuses et la différence qui existe entre le niveau moyen des femmes et des hommes est pris en compte par un nombre moins important de joueuses numérotées et par un décalage de 350 points entre les échelons de classement hommes et les échelons de classement femme. Ainsi :
- la série nationale féminine comprend les joueuses numérotées 1 à 300,
- la série régionale féminine comprend les classement 25F à 50F, ce qui correspond aux joueuses ayant plus de 950 points
- la série départementale comprend les classements 55F à NC. C'est ce décalage qui fait qu'une joueuse débutante commence avec un classement de 300 points. Cela n'est pas justifié car un garçon débute lui aussi avec 650 points quelle que soit sa catégorie. Les NC féminines devraient débuter avec le même nombre de points que les NC masculins (650), et le premier échelon de classement féminin devrait être 65F. Ce point dévrait être corrigé d'une manière ou d'une autre par la fédération française dans une prochaine version du classement.

En Suisse

Chaque joueur doit demander une licence auprès de la fédération, après être inscrit dans un club. Les joueurs licenciés reçoivent un classement qui va de 1 (le moins fort) à 20 (le plus fort) et d'une lettre : D1-D5, C6-C10, B11-B15, A16-A20. De plus, un classement existe pour les meilleurs joueurs du pays.

En Belgique

Il existe deux fédérations principales : La FRBTT (Fédération Royale Belge de Tennis de Table) et la FROTTBF (Fédération Royale Ouvrière de Tennis de Table Belge Francophone).
-À la FRBTT Un joueur commence en tant que NC puis peut monter de classement d'année en année (un classement n'étant modifié qu'en fin de saison en fonction des résultats du joueur durant l'année). Le classement qui vient se positionner juste après NC est E6 ensuite E4, E2, E0 et là, on recommence à D6, D4, D2, D0 même chose avec C et B. Viennent alors les 25 meilleurs joueurs de Belgique qui sont les «séries A», classés de A25 à A1 (A1 étant le meilleur classement). Le même raisonnement s'applique pour les filles, mis à part le fait qu'il n'existe pas, chez elles, de série E, passant directement de NC à D6.
-À la FROTTBF Un joueur débute en tant que NC puis peut d'année en année monter au classement F2 puis F1. Après, le joueur peut monter E6, E5, E4, E3, E2, E1 puis D6, D5, D4, D3, D2, D1 même chose avec C et B. Après viennent les 20 meilleurs classements A20, A19, A18, ...., A3, A2, A1. Les joueurs affiliés dans une des deux fédérations peuvent également s'affilier dans l'autre.

Les techniques de jeu

Le toucher de balle, la frappe de la balle et les effets

Dans les premiers temps, les raquettes étant en bois brut, la balle était contrôlée uniquement par l'inclinaison de la raquette au moment de l'impact et par la puissance de frappe. Plus tard, le plastique avec picots, mais sans épaisseur, qui recouvrit le bois permit d'amortir davantage les coups. La révolution est venue avec l'arrivée des mousses synthétiques, qui ont augmenté l'adhérence de la balle sur la raquette et sa vitesse de propulsion. Avec leur raquette, les joueurs ont pu ainsi varier les effets sur la balle, et accélérer la vitesse des échanges. Il faut savoir que les revêtements chinois sont ceux à la mousse la plus dure (donc avec un moins bon toucher de balle) mais aussi ceux à la surface la plus adhérente parfois on les dit même "collants". Les effets les plus courants sont le coupé et le top spin.

Le coupé

Pour faire une balle coupée, il faut mettre sa raquette quasiment à l'horizontal et passer en dessous de la balle, en allant vers l'avant. C'est un peu le contraire du top spin et est en général un coup de défense (si effectué loin de la table) ou un coup dit d'attente (appelé "poussette") si effectué au dessus de la table (en général en début de point, quand la balle n'a pas encore acquis trop de puissance). Le but de ce coup est d'empêcher l'adversaire d'attaquer dans de bonnes conditions. En effet, la balle étant coupée, elle a tendance à "plonger" dans le filet ; pour passer le filet, l'adversaire va être obligé de lever la balle, au risque de la mettre hors de la table.

Le top spin

Variante apparue avec les raquettes à mousse synthétique, ce coup consiste à "frotter" la balle de bas en haut de manière à imprimer à la balle une rotation d'arrière en avant, c'est-à-dire que le contact entre la raquette et la balle soit le plus long possible grâce à un ample mouvement de "brosse". Un "bon top spin" est un compromis entre frotter la balle le plus fin possible et une accélération au moment de l'impact. Si la raquette possède un revêtement adhérent, la balle va tournoyer en prenant une trajectoire parabolique : après être montée, elle va plonger très rapidement et accélérer en touchant la table, ce qui est déstabilisant pour l'adversaire. Pour renvoyer la balle sur la table, celui-ci est obligé de "fermer" l'angle de sa raquette, sinon la balle repart en montant encore plus (à cause de l'effet lifté) et sort. En général, lorsqu'un joueur reçoit une balle coupée longue, il renvoit en top spin. Il existe deux principaux types de top spin :
le top spin "rotation" (ou "lifté")
La rotation imprimée à la balle est très grande, la balle n'est pas très rapide, mais sa trajectoire est très courbée, plongeante. Ce type de coup est en principe effectué sur une balle coupée, pour inverser la rotation de la balle. Ce coup est également nommé "démarrage", car il permet de se sortir des balles coupées, et de faire un topspin frappé sur la balle que l'adversaire renvoie. Si l'adversaire ne fait pas attention à l'angle d'inclinaison de sa raquette, la balle peut monter et sortir de la table très facilement.
le top spin "frappé"
Son nom pourrait laisser penser qu'il contient moins de rotation que le top spin "rotation", mais c'est faux : il est avant tout beaucoup plus rapide, et contrairement au top spin "rotation" dont le but est de "lancer le jeu", le but du top spin "frappé" est d'accélérer et/ou de conclure le point. Des études effectuées récemment ont montré que la quantité de rotation dans un top spin "frappé" est effectivement plus importante que dans un top spin "rotation". Ceci est dû à l'extrême accélération que subit la balle lors du contact avec la raquette, le geste pour effectuer un tel top spin étant toujours très rapide. A noter qu'il existe un coup appelé un "contre top spin". Lorsqu'un joueur effectue un top spin, son adversaire peut effectuer un autre top spin (s'il en a le temps), c'est un coup de contre-attaque. On peut différencier le "contre-top" à la table du "contre-top" effectué à mi-distance de la table. Ces deux coups sont réservés aux joueurs de bon niveau, et nécessitent une condition physique et une réactivité importantes.

Le side spin

Alternative au top spin, ce coup permet de donner un effet latéral à la balle en plus du lift. Il s'effectue presque comme un coup classique mais la raquette doit frotter la balle sur le côté, de l'arrière vers l'avant. C'est difficile à réaliser mais si l'adversaire n'est pas attentif, il peut facilement se faire surprendre car, au lieu de monter, la balle part sur le côté. On effectue généralement le side spin (ou "top spin latéral") en coup droit. À noter que ce coup est souvent une technique appréciée des gauchers, car leur side spin arrive sur le revers adverse, avec de l'effet latéral qui force l'adversaire à se déplacer.

La frappe

Théoriquement, le joueur n'imprime aucun effet à la balle, le geste se fait à plat et permet de faire un coup rapide, pour surprendre l'adversaire et essayer de finir le point. Généralement celui qui frappe la balle vise le revers de l'adversaire pour l'empêcher de prendre son coup droit. Quant à celui qui défend, il cherchera à viser le coup droit du frappeur pour qu'il ait un angle moindre du côté revers car si le frappeur tape dans le coup droit le défenseur pourra contre frapper.

Le flip

Ce coup est effectué sur une balle très courte, au dessus de la table. Seul le poignet effectue le mouvement. Si la balle est coupée, il faut passer par dessous et la lifter avec le poignet. Si elle est liftée, on peut fliper en donnant une petite claque à la balle. C'est un coup d'attaque. Il est toujours soit très long ou très croisé. Dans le cas contraire c'est offrir une belle balle de frappe. Il est souvent utilisé à haut niveau pour remettre les services coupé à l'opposé de l'endroit où le serveur se tient (dans le cas d'un service chinois au pivot, par exemple). A noter qu'en général, la jambe gauche est en avant (pour les droitiers), alors que pour le flip, c'est la jambe droite qui doit avancer et se placer sous la table, en effet cela permet d'avoir plus de force et un bras "plus long" afin de mieux toucher la balle.

Tactiques

Attaque ou défense

Il existe deux tactiques de base : le jeu d'attaque (ou jeu offensif) et le jeu de défense. Le premier consiste à déborder l'adversaire par des frappes plus rapides, plus précises ou comportant des effets dont il ne peut pas remettre. Le second, par une remise régulière, incite l'adversaire à prendre des risques qui l'amèneront à la faute. Les défenseurs privilégient les effets coupés, qui empêchent le joueur attaquant de frapper, tandis que les joueurs attaquants préfèrent d'une manière générale les effets liftés (topspin) et les frappes rapides, souvent "plates" c'est-à-dire sans effet. À noter que la défense coupée s'effectue sur (topspin) et la défense liftée sur frappe car il est très difficile de remettre une balle gênante coupé quand on la reçoit sans effet". Depuis quelques années, on voit apparaître un nouveau style de défense dite "moderne" ou "active", où le joueur défend essentiellement en revers avec un revêtement à picots longs ou courts, mais démarre dès qu'il en a la possibilité en attaque de coup droit puissante et rapide, dans le but de gagner le point rapidement. Les principaux joueurs actuels de ce style sont Ding Song (Chine), Joo Se Hyuk (Corée du Nord), Chen Weixing (Autriche), Hou Yingchao (Chine) et Panagiotis Gionis (Grèce).

Le placement

Les bons joueurs savent aussi utiliser les placements pour se mettre en position de force par rapport à l'adversaire. Cela consiste à soigner son propre placement pour être toujours à la bonne distance de la balle quand elle arrive sur son côté de table, et à obliger l'adversaire à se mettre dans une position difficile pour lui : trop loin de la table ou trop sur le côté. Il s'agit de le faire se déplacer pour qu'il se fatigue, qu'il soit surpris ou qu'il perde de la précision ; en général cela consiste à le "balader" (terme consacré) de gauche à droite de la table ou à l'obliger à reculer puis à avancer précipitamment dans l'espoir qu'il se fatigue ou qu'il rate son renvoi. De plus, les effets peuvent être fonction du revêtement utilisé. Ainsi un "anti-top" par définition sert à contrer un topspin et annule donc l'effet tandis qu'un "picot long" catapulte la balle en lui donnant des effets difficilement prévisibles et bien souvent inversés.

Le service

Le service est aussi un moment tactique crucial, car le serveur dispose d'un avantage important sur son adversaire puisque c'est lui qui décide de la vitesse et de l'effet donné à la balle, il prépare donc déjà sa troisième balle. Il est impératif pour un joueur de soigner son service, car contrairement au tennis, le serveur ne bénéficie pas d'un deuxième service. Le plus souvent le service est accompagné d'un effet lifté, coupé ou latéral. Il permet au joueur qui sert d'obtenir de la part de son adversaire un "retour" qui lui convient. La voie est étroite entre un service réussi mais trop facile pour l'adversaire qui prend ainsi le contrôle de l'échange, et un service rapide ou avec beaucoup d'effet, mais difficile à réussir. Bien servir est un apprentissage long et difficile. Les entraîneurs diront que le service est le tiers du point car après avoir fait un service gênant on obtient généralement une balle facile à jouer qui permet de clore le point (trois touches de balle pour faire un point).

À noter

- Le tennis de table a inspiré le premier jeu vidéo à succès, Pong, jeu de ping pong virtuel.
- En 1972, les Chinois ont invité les joueurs américains à un tournoi en Chine. C'est ce qu'on appela la "Ping Pong Diplomacy". Elle fut suivi par la première visite d'un président des USA en Chine, Richard Nixon.
- Aux championnats du monde de 1936 à Prague, deux joueurs de style défensif mirent 2H15 à se départager sur un échange et une partie a duré plus de 7H. Depuis, c'est devenu impossible avec la règle d'accélération. Si la manche (un set) dure plus de 10 minutes de jeu effectif, on applique la règle suivante : on sert alors chacun son tour, et le relanceur gagne le point s'il remet 13 fois de manière régulière la balle sur la table (sauf si on arrive à un score de 9/9 ou plus, dans ce cas pas de règle d'accélération). Cette règle est rarement appliquée de nos jours.
- En 2000, les règles ont quelque peu changé : les manches, au lieu de se terminer lorsqu'un joueur a atteint 21 points —avec 2 points d'écart—, s'achèvent lorsqu'un des joueurs a gagné 11 points —avec 2 points d'écart—; le serveur change tous les 2 points au lieu de 5 auparavant; la balle est passée de 38 à 40 mm de diamètre. Les manches étant plus courtes, le nombre de manches nécessaires pour gagner a augmenté. Ce changement de règles est dû au fait que, comme beaucoup de «petits sports», le tennis de table a besoin d'évoluer pour se montrer.
- Il existe une discipline, le « hardbat », qui ressemble au tennis de table des années 40 : seuls les revêtements à picots courts sans mousse sont autorisés, comme à l'époque de "l'Age d'Or" ("Golden Era") des années 30/40, avant l'apparition de la mousse dans les années 50.

Joueurs et joueuses

- Victor Barna (Hongrie/Angleterre)
- Richard Bergmann (Autriche/Angleterre)
- Michel Haguenauer (France)
- Alex Ehrlich (Pologne/France)
- Jean-Michel Saive (Belgique)
- Jacques Secrétin (France)
- Jean-Philippe Gatien (France)
- Patrick Chila (France)
- Damien Eloi (France)
- Christophe Legoût (France)
- Mikael Appelgren (Suède)
- Michael Maze (Danemark)
- Jean-Michel Saive (Belgique)
- David Waefelaer (Belgique)
- Ai Fukuhara (Japon)
- Jan-Ove Waldner (Suède)
- Jörgen Persson (Suède)
- Peter Karlsson (Suède)
- Kalínikos Kreánga (Grèce)
- Werner Schlager (Autriche)
- Ma Lin (Chine)
- Wang Liqin (Chine)
- Wang Hao (Chine)
- Timo Boll (Allemagne)
- Herbert Neubauer (Allemagne)
- Zoran Primorac (Croatie)
- Ryu Seung Min (Corée du Sud)
- Vladimir Samsonov (Biélorussie)

Marques de matériels de tennis de table

Le principal matériel vendu est le revêtement de raquette, du fait de son importance dans le toucher de balle et de son renouvellement fréquent lié à l'usure. Viennent ensuite le bois, les balles, les colles. Toutes les marques ont plusieurs produits à leur catalogue, elles sont classées ici en fonction du produit pour lequel elles sont les plus connues. En France, la grande distribution ne vendant souvent que du matériel de débutant ou de loisir (peu cher mais peu performant), les clubs s'approvisionnent auprès de distributeurs spécialisés qui proposent l'ensemble des produits et diffusent souvent un catalogue papier en concurrence d'un site Internet. Pour des infos semestrielles le magazine " Tennis de table magazine " (revue officielle de la FFTT) donne de bonnes informations.
-Revêtements
- Andro
- Banco
- Butterfly
- Double Happiness Sports
- Dr Neubauer
- Friendship
- GKT
- Nittaku
- TSP
- Stiga
- Yasaka-Donier
-Autres matériels
- Nittaku (balles)
-Schildkröt (tables, balles)
- Cornilleau (tables, raquettes, revêtements, balles)
- Inésis (balles) (marque appartenant à la chaîne de magasins de sport Décathlon)
- sponeta (tables)

Notes et références

Voir aussi

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Sujets connexes
Ai Fukuhara   Allemagne   Andro   Angleterre   Autriche   Badminton   Belgique   Biélorussie   Celluloïd   Corée du Sud   Croatie   Danemark   Dr Neubauer   France   Grèce   Hardbat   Herbert Neubauer   Jacques Secrétin   Jan-Ove Waldner   Japon   Jean-Michel Saive   Jean-Philippe Gatien   Jeu de paume   Jeu vidéo   Jörgen Persson   Kalínikos Kreánga   Londres   Ma Lin   Marque commerciale   Michael Maze   Mikael Appelgren   Patrick Chila   Peter Karlsson   Pong   Prague   Richard Nixon   Rugby à XIII   Ryu Seung Min   République populaire de Chine   Révolution nationale   Suisse   Suède   Séoul   Table Tennis   Tennis   Timo Boll   Topspin   Vladimir Samsonov   Wang Hao   Wang Liqin   Werner Schlager   Xbox 360   Yasaka   Zoran Primorac  
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