Paradigme (programmation)

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Un paradigme de programmation est un style fondamental de programmation informatique qui traite de la manière dont les solutions aux problèmes doivent être formulées dans un langage de programmation (à comparer à la méthodologie, qui est une manière de résoudre des problèmes spécifiques de génie logiciel). Un paradigme de programmation fournit (et détermine) la vue qu’a le développeur de l’exécution de son programme. Par exemple, en programmation orientée ob
Paradigme (programmation)

Un paradigme de programmation est un style fondamental de programmation informatique qui traite de la manière dont les solutions aux problèmes doivent être formulées dans un langage de programmation (à comparer à la méthodologie, qui est une manière de résoudre des problèmes spécifiques de génie logiciel). Un paradigme de programmation fournit (et détermine) la vue qu’a le développeur de l’exécution de son programme. Par exemple, en programmation orientée objet, les développeurs peuvent considérer le programme comme une collection d’objets en interaction, tandis qu’en programmation fonctionnelle un programme peut être vu comme une suite d'évaluations de fonctions sans états. Lors de la programmation d’ordinateurs ou de systèmes multi-processeurs, la programmation orientée processus permet aux développeurs de voir les applications comme des ensembles de processus agissant sur des structures de données localement partagées. De la même manière que des courants différents du génie logiciel préconisent des « méthodologies » différentes, des langages de programmation différents plaident pour des « paradigmes de programmation » différents. Certains langages sont conçus pour supporter un paradigme en particulier (Smalltalk et Java supportent la programmation orientée objet, tandis que Haskell supporte la programmation fonctionnelle) alors que d’autres supportent des paradigmes multiples (à l’image de C++, Common Lisp, OCaml, Oz, Python, Ruby ou Scheme). De nombreux paradigmes de programmation sont aussi célèbres pour les techniques qu’ils prohibent que pour celles qu’ils permettent. La programmation fonctionnelle pure, par exemple, interdit l’usage d’effets de bord ; la programmation structurée interdit l’usage du goto. En partie pour cette raison, les nouveaux paradigmes sont souvent considérés comme doctrinaires ou abusivement rigides par les développeurs habitués aux styles déjà existants. Cependant, le fait d’éviter certaines techniques peut permettre de rendre plus aisé la démonstration de théorèmes sur la correction d’un programme — ou simplement la compréhension de son fonctionnement — sans limiter la généralité du langage de programmation. La relation entre les paradigmes de programmation et les langages de programmation peut être complexe, car un langage de programmation peut supporter des paradigmes multiples. Pour citer un exemple, C++ est conçu pour supporter des éléments de programmation procédurale, de programmation orientée objet et de programmation générique. Cependant, concepteurs et développeurs décident de la méthode d’élaboration d’un programme en utilisant ces éléments de paradigmes. Il est possible d’écrire un programme purement procédural en C++, comme il est possible d’en écrire un purement orienté objet, ou encore qui relève des deux paradigmes. = Exemples =
- Programmation impérative, paradigme originel et le plus courant
- Programmation structurée, visant à structurer les programmes impératifs pour en supprimer les instructions goto
- Programmation orientée objet, consistant en la définition et l’assemblage de briques logicielles appelées objets (comme en Smalltalk)
- Programmation fonctionnelle, avec laquelle un programme est une fonction au sens mathématique du terme
-Programmation procédurale, à comparer à la programmation fonctionnelle
- Programmation déclarative, consistant à déclarer les données du problème, puis à demander au programme de le résoudre
- Programmation logique, consistant à exprimer les problèmes et les algorithmes sous forme de prédicats (comme en Prolog)
- Programmation par contraintes, à comparer à la programmation logique
- Programmation concurrente, où l’on tient compte de l’exécution en parallèle de plusieurs piles sémantiques
- Programmation orientée prototype, qui simplifie et rend plus flexible la programmation orientée objet
-Programmation orientée composant (comme en OLE)
-Programmation orientée aspect (comme en AspectJ)
-Programmation orientée agent, souvent basée sur la programmation orientée objet, qui simplifie le développement d’agents logiciels
-Programmation orientée concept
-Programmation orientée principes
-Programmation orientée flux de données (comme dans un Tableur)
-Programmation non-déterministe
-Programmation orientée sujet
-Programmation orientée classe, à comparer à la Programmation orientée prototype (dans le contexte de la programmation orientée objet)
-Programmation par annotations (comme en langage )
-Programmation par attributs (comme avec les annotations Java, pré-traitées par la classe XDoclet class, ou avec les attributs C
-)
-Programmation sur flux, à comparer à la Programmation sur événement
-Programmation par messages, à comparer à la programmation impérative
-Programmation orientée processus, pour la programmation parallèle
-Programmation récursive, à comparer à la programmation itérative
-Programmation réflexive
-Programmation scalaire, à comparer à la programmation par tableaux
-Programmation au niveau valeur, à comparer à la programmation au niveau fonction = Références = Catégorie:Développement logiciel
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