Patron de conception

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En génie logiciel, un patron de conception (design pattern en anglais) est un concept destiné à résoudre les problèmes récurrents suivant le paradigme objet. En français on utilise aussi le terme motif de conception qui est une mauvaise traduction de «design pattern». Les patrons de conception décrivent des solutions standards pour répondre à des problèmes d'architecture et de conception des logiciels. À la différence d'un algorithme qui
Patron de conception

En génie logiciel, un patron de conception (design pattern en anglais) est un concept destiné à résoudre les problèmes récurrents suivant le paradigme objet. En français on utilise aussi le terme motif de conception qui est une mauvaise traduction de «design pattern». Les patrons de conception décrivent des solutions standards pour répondre à des problèmes d'architecture et de conception des logiciels. À la différence d'un algorithme qui s'attache à décrire d'une manière formelle comment résoudre un problème particulier, les patrons de conception décrivent des procédés de conception généraux. On peut considérer un patron de conception comme une formalisation de bonnes pratiques, ce qui signifie qu'on privilégie les solutions éprouvées (un patron de conception n'est considéré comme « prouvé » qu'une fois qu'il a été utilisé avec succès au moins dans trois cas). Il ne s'agit pas de fragments de code, puisque les patrons de conception sont le plus souvent indépendants du langage de programmation, mais d'une méthode de conception, c’est-à-dire d'une manière standardisée de résoudre un problème qui s'est déjà posé par le passé. Le concept de patron de conception a donc une grande influence sur l'architecture logicielle d'un système. On peut donc considérer les patrons de conception comme un outil de capitalisation de l'expérience appliqué à la conception logicielle.

But général

Le but général des patrons de conception est de minimiser les interactions qu'il peut y avoir entre les différentes classes (ou modules, plus généralement) d'un même programme. L'avantage de ces patrons est de diminuer le temps nécessaire au développement d'un logiciel et d'augmenter la qualité du résultat, notamment en appliquant des solutions déjà existantes à des problèmes courants de conception. Ils sont là pour éviter la présence d'anti-patrons. Ils sont aussi utiles pour définir un vocabulaire commun entre les différents acteurs de l'écriture d'un logiciel. Ces patrons sont décrits sous une forme abstraite, sans s'attacher aux détails du problème à résoudre.

Histoire

Formalisé dans le livre du « Gang of Four » (GoF, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson et John Vlissides) intitulé « Design Patterns -- Elements of Reusable Object-Oriented Software » (voir bibliographie) en 1995, les patrons de conception tirent leur origine des travaux de l'architecte Christopher Alexander dans les années 70.

Citations

- « Chaque patron décrit un problème qui se manifeste constamment dans notre environnement, et donc décrit le cœur de la solution à ce problème, d’une façon telle que l’on puisse réutiliser cette solution des millions de fois, sans jamais le faire deux fois de la même manière » Christopher Alexander - 1977.
- « Les patrons offrent la possibilité de capitaliser un savoir précieux né du savoir-faire d’experts » - 1996.

Formalisme

La description d'un patron de conception suit un formalisme fixe :
- Nom
- Description du problème à résoudre
- Description de la solution : les éléments de la solutions, avec leurs relations. La solution est appelée patron de conception.
- Conséquences : résultats issus de la solution. Ce formalisme aide surtout à mieux comprendre l'utilisation et la logique interne de chaque patron, mais ne correspond pas à l'usage habituel du terme. Le mot structure serait peut-être mieux adapté. Un aspect de construction plus important est l'orthogonalité: chaque patron doit correspondre à une approche différente, qui ne répète pas les idées ou stratégies présentes dans d'autres patrons. Cette qualité devrait permettre d'aider le concepteur à décortiquer un problème et à en résoudre chaque aspect d'une façon organisée, ainsi que de combiner les patrons pour construire une solution. Certains auteurs voient alors un manque d'orthogonalité dans les patrons GoF, tandis que d'autres en proposent encore davantage (Vlissides, Grand).

Liste des patrons de conception du GoF

On distingue trois familles de patrons de conception selon leur utilisation :
- créationnels : ils définissent comment faire l'instanciation et la configuration des classes et des objets.
- structuraux : ils définissent comment organiser les classes d'un programme dans une structure plus large (séparant l'interface de l'implémentation).
- comportementaux : ils définissent comment organiser les objets pour que ceux-ci collaborent (distribution des responsabilités) et expliquent le fonctionnement des algorithmes impliqués.

Patrons de conception les plus répandus

Les patrons de conception les plus répandus sont au nombre de 23. Ils sont couramment appelés "patrons GoF" (de "Gang of Four", d'après les quatre créateurs du concept). Le patron Modèle-Vue-Contrôleur (MVC) est une combinaison des patrons Observateur, Stratégie et Composite.

Création

- Fabrique abstraite (Abstract Factory)
- Monteur (Builder)
- Fabrique (Factory Method)
- Prototype (Prototype)
- Singleton (Singleton)

Structure

- Adaptateur (Adapter)
- Pont (Bridge)
- Objet composite (Composite)
- Décorateur (Decorator)
- Façade (Facade)
- Poids-mouche ou poids-plume (Flyweight)
- Proxy (Proxy)

Comportement

- Chaîne de responsabilité (Chain of responsibility)
- Commande (Command)
- Interpréteur (Interpreter)
- Itérateur (Iterator)
- Médiateur (Mediator)
- Memento (Memento)
- Observateur (Observer)
- État (State)
- Stratégie (Strategy)
- Patron de méthode (Template Method)
- Visiteur (Visitor)

Patron GRASP

Les patrons GRASP sont des patrons créés par Craig Larman qui décrivent des règles pour affecter les responsabilités aux classes d'un programme orienté objets pendant la conception, en liaison avec la méthode de conception BCE (pour "Boundary Control Entity" - en français MVC "Modèle Vue Contrôleur")30px UML 2 et les Design Patterns - Craig Larman (3 édition) ISBN 2744070904 :
-Responsabilités
-Expert
-Créateur
-Faible couplage
-Forte cohésion
-Contrôleur
-Polymorphisme
-Indirection
-Fabrication pure

Autres patrons de conception

- Modèle-Vue-Contrôleur
- Inversion de contrôle
- Injection de dépendances

Thème connexe

- Antipattern

Références

Bibliographie

- Christopher Alexander, S. Ishikawa, M. Silverstein, M. Jacobson, I. Fiksdahl-King and S. Angel, (1977), A Pattern Language : Towns, Buildings, Construction, ISBN 0195019199
- Design patterns - . ISBN 2841773507 (1 édition, septembre 2005)
- Pattern Languages of Program Design - James O. Coplien, Douglas C. Schmidt. (1995), ISBN 0201607344
- (Craig Larman) sur Developpez.com
- (Pearson Education, Craig Larman) sur Developpez.com
- Catégorie:Architecture logicielle ast:Patrón de diseñu bs:Računarska dizajn šema ca:Patró de disseny (informàtica) cs:Návrhový vzor da:Design pattern de:Entwurfsmuster en:Design pattern (computer science) es:Patrón de diseño fi:Suunnittelumalli he:תבנית עיצוב id:Design pattern it:Design pattern ja:デザインパターン (ソフトウェア) ko:디자인 패턴 lt:Projektavimo pavyzdys nl:Ontwerppatroon no:Design pattern pl:Wzorzec projektowy (informatyka) pt:Padrões de projeto de software ru:Шаблоны проектирования simple:Design pattern sv:Designmönster tr:Tasarım kalıpları vi:Mẫu thiết kế (khoa học máy tính) zh:软件设计模式
Sujets connexes
Adaptateur (patron de conception)   Algorithmique   Anglais   Années 1970   Antipattern   Architecte   Architecture logicielle   Chaîne de responsabilité (patron de conception)   Christopher Alexander   Commande (patron de conception)   Configuration   Craig Larman   Décorateur (patron de conception)   Erich Gamma   Fabrique (patron de conception)   Fabrique abstraite (patron de conception)   Façade (patron de conception)   Formalisme   Génie logiciel   Injection de dépendances   Interpréteur (patron de conception)   Inversion de contrôle   Itérateur (patron de conception)   Langage de programmation   Memento (patron de conception)   Modèle-Vue-Contrôleur   Monteur (patron de conception)   Médiateur (patron de conception)   Objet (informatique)   Objet composite   Observateur (patron de conception)   Orthogonalité   Patron de méthode (patron de conception)   Poids-mouche (patron de conception)   Pont (patron de conception)   Programmation orientée objet   Prototype (patron de conception)   Proxy (patron de conception)   Singleton (patron de conception)   Stratégie (patron de conception)   Visiteur (patron de conception)  
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